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# 紧接上文 WebGL为不同的平台/硬件提供了统一的封装,屏蔽了OpenGL ES2.0在各平台差异。后续大伙会继续谈谈OpenGL ES2.0在Android/iOS平台的更多差异。 这回大伙分析WebKit的源码,谈谈WebGL与Cavans不同,WebGL又多做了哪些呢,性能提升在哪里呢。 # 在H5中渲染机制 大伙还时需使用多种依据来绘制图形【本文以iOS版本的WebKit为例

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#紧接上文 WebKit为了统一WebGL的书写规范,对OpenGL的标准进行四书五入,推出了平台无关的API标准,一起为了繁复底层硬件的差异,又新增了这些纹理格式的支持,由内核提供高性能的图像转换,扩展了OpenGL得标准。 没办法 ,WebGL在底层做了些哪些呢?繁复吗?还时需被委托人实现吗? #纹理格式转换计算量大 这是WebGL为前端同学提供的福利,上层开发还时需更加专注业务书写,充分挖掘

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#紧接上文 WebGL是一套跨平台的渲染技术,向上提供统一的标准API,向下屏蔽了硬件厂商的差异,最大化的降低OpenGL的移植成本,一起也失去了这些特色的高级GL功能。 先看看常用的纹理数据的变化。 #WebGL的标准的落地是否 ## 标准不代表WebKit支持 就像JavaScript的E6标准全是所有浏览器都支持一样,WebGL的所以有标准在不同的平台不一定支持,比如Textur

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### (一)Html5新功能 最重要的功能之一当属WebGL了,和3D图形规范OpenGL、通用计算规范OpenCL一样,来自Khronos Group,2011年对外回应 ,到现在可能刚开使有WebGL2.0规范的雏形了。 这些绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,为Html5的Canvas提供硬件3D加速渲染,如下图所示: ![screenshot]

#紧接上文 WebGL作为通用的标准,屏蔽了这些硬件厂商的高级底部形态,有舍就会有取,没办法 在这些比较常用的功能上,可能硬件无法满足通用,没办法 就会通过CPU来弥补硬件的不足英文。 图片的纹理格式,要是 其中的有有1个点。 #常见的纹理格式 大伙引用12章:[WebGL跨平台的取与舍](http://www.atatech.org/articles/45792)的图片: ![screenshot](h

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# 紧接上文 在阅读WebKit源码中,讨论了Canvas在iOS平台使用的CoreGraphics框架作为渲染的工具,它运行在CPU上。WebGL是直接运行在GPU上的API,因此优化空间更大,对多多应用程序 员要求更高。这次大伙看看,WebGL要怎样对格式转换的,为大伙后续three.js导入数据模型做铺设。 #常见的纹理格式 ## OpenGL ES2.0在多终端的差异 在WebKit中,默

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(一)WebApp时代,追求App开发传输强度的一起,大伙也要求终端的体验和性能,2/8原则还时需很好的阐述当前的hybird开发依据:20%的Native代码+30%的H5代码。 ![5a96ccb3abc157b98a67b7bcfa8c2e9d](http://img2.tbcdn.cn/L1/461/1/f0fe01c8c83bbc630afd4e785eb21e53d3367bc5) (二

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